{"id":25940,"date":"2025-09-15T05:24:11","date_gmt":"2025-09-15T05:24:11","guid":{"rendered":"https:\/\/expresorgv.online\/home\/?p=25940"},"modified":"2025-09-15T05:24:12","modified_gmt":"2025-09-15T05:24:12","slug":"violencia-virtual-no-crea-homicidas-impuesto-no-es-solucion-especialistas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/expresorgv.online\/home\/blog\/2025\/09\/15\/violencia-virtual-no-crea-homicidas-impuesto-no-es-solucion-especialistas\/","title":{"rendered":"Violencia virtual no crea homicidas; \u2018impuesto no es soluci\u00f3n\u2019: especialistas"},"content":{"rendered":"\n<p>Matar en un videojuego no es lo mismo que matar en la vida real. Pero en la discusi\u00f3n p\u00fablica a menudo se confunden. Cada vez que ocurre una tragedia en una escuela o un episodio de violencia juvenil, los reflectores apuntan a la consola. El debate volvi\u00f3 a escena tras el anuncio de un impuesto de 8% a los videojuegos clasificados como violentos.<\/p>\n\n\n\n<p>Para Felipe Gayt\u00e1n Alcal\u00e1, investigador de la Universidad La Salle, la medida parte de una visi\u00f3n moralizante. \u201cEs pensar que subirles impuestos reducir\u00e1 la violencia juvenil, cuando en realidad los videojuegos son solo un reflejo de la sociedad y no su causa\u201d, explic\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>No es la primera vez que ocurre: antes se quiso vetar el reguet\u00f3n en las escuelas porque supuestamente sexualizaba a las ni\u00f1as, o prohibir los narcocorridos porque se pensaba que incitaban al crimen. Es la misma l\u00f3gica moralista: creer que censurar un producto cultural resolver\u00e1 un problema social mucho m\u00e1s profundo\u201d, indic\u00f3.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Los videojuegos, a\u00f1adi\u00f3, no a\u00edslan como se suele creer; al contrario, conectan a millones de jugadores en interacciones intensas y constantes. Los t\u00edtulos violentos son un ingrediente m\u00e1s dentro de una cultura marcada por la impunidad y la violencia cotidiana. \u201cNo van a volver violento a quien juega, son un reflejo de su tiempo\u201d, resumi\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Y ah\u00ed aparece la paradoja: desde el hiperrealismo de Call of Duty hasta los choques coloridos de Mario Kart, la l\u00f3gica es similar: eliminar al rival para ganar. Para los jugadores no se trata de violencia, sino de competencia. Estas din\u00e1micas muestran, advierten especialistas, que la violencia en los videojuegos no depende s\u00f3lo de la sangre en pantalla, sino de la forma en que se representa y de c\u00f3mo se acompa\u00f1a su consumo.<\/p>\n\n\n\n<p>La neuropsic\u00f3loga Feggy Ostrosky, investigadora de la UNAM, record\u00f3 que los grandes estudios internacionales apuntan en la misma direcci\u00f3n: no es el videojuego el que transforma a alguien en violento, sino que las personas con rasgos m\u00e1s agresivos tienden a preferir juegos con mayor crudeza. \u201cNo es que el videojuego te haga agresivo, t\u00fa escoges el juego de acuerdo con tu personalidad\u201d, expuso.<\/p>\n\n\n\n<p>Eso no significa que sean inocuos. Entre los riesgos documentados est\u00e1 la desensibilizaci\u00f3n frente a la violencia, sobre todo en ni\u00f1os peque\u00f1os, cuyo cerebro a\u00fan se desarrolla y que no distinguen con claridad entre ficci\u00f3n y realidad. \u201cSi as\u00ed fuera, habr\u00eda balaceras todos los d\u00edas. Y no es el caso\u201d, ironiz\u00f3 Ostrosky.<\/p>\n\n\n\n<p>Los efectos dependen de m\u00faltiples variables: la personalidad del jugador, la edad a la que inicia, el tiempo de exposici\u00f3n, las redes de apoyo y, sobre todo, el contexto social. Un adolescente que vive en entornos violentos, con poca supervisi\u00f3n y acceso a armas, tiene mayor riesgo de reproducir esas conductas, con o sin videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Otro punto central es la definici\u00f3n de violencia. No s\u00f3lo los t\u00edtulos sangrientos la reproducen. Juegos aparentemente inocentes, como Mario Kart, implican eliminar rivales para ganar. Para los jugadores, sin embargo, no se trata de violencia en s\u00ed, sino de un recurso competitivo para avanzar. \u201cLa violencia en los videojuegos es un medio, no un fin\u201d, insisti\u00f3 el acad\u00e9mico de La Salle.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde la perspectiva de los derechos de la infancia, Juan Mart\u00edn P\u00e9rez, coordinador de Tejiendo Redes Infancia para Am\u00e9rica Latina y el Caribe, plante\u00f3 que el problema no est\u00e1 en las consolas ni en los t\u00edtulos, sino en la falta de acompa\u00f1amiento adulto. Comparar videojuegos con violencia real, a\u00f1adi\u00f3, es tan equivocado como pensar que escuchar narcocorridos convierte en criminal.<\/p>\n\n\n\n<p>Subray\u00f3 que los videojuegos ya cuentan con clasificaci\u00f3n por edad y que, en todo caso, los ni\u00f1os no los adquieren por s\u00ed mismos, sino a trav\u00e9s de los adultos que los compran. \u201cLos menores no tienen tarjeta de cr\u00e9dito ni cuentas bancarias; si llegan estos juegos es porque los adultos se los facilitan\u201d, se\u00f1al\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>En este sentido, enfatiz\u00f3 que la responsabilidad principal recae en el Estado, que deber\u00eda apoyar a las familias con pol\u00edticas de prevenci\u00f3n y con campa\u00f1as de alfabetizaci\u00f3n digital cr\u00edtica, de modo que tanto adultos como ni\u00f1os aprendan a usar de manera responsable las tecnolog\u00edas, desde videojuegos hasta redes sociales.<\/p>\n\n\n\n<p>En conclusi\u00f3n, los videojuegos violentos no convierten por s\u00ed solos a un joven en violento. Pueden influir, s\u00ed, pero su impacto depende de la personalidad, la edad, el contexto y la gu\u00eda que reciban los jugadores. Para los expertos, demonizarlos o gravarlos con impuestos no resolver\u00e1 la violencia juvenil. \u201cEs un impuesto moralizante, no una soluci\u00f3n\u201d, sentenci\u00f3 Gayt\u00e1n. La clave est\u00e1 en educar, acompa\u00f1ar y entender que detr\u00e1s de cada control hay una persona y un entorno que pesan mucho m\u00e1s que la pantalla.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>FACTORES CLAVE<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Los efectos dependen de m\u00faltiples variables:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>La personalidad del jugador.<\/li>\n\n\n\n<li>La edad a la que inicia.<\/li>\n\n\n\n<li>El tiempo de exposici\u00f3n.<\/li>\n\n\n\n<li>Las redes de apoyo.<\/li>\n\n\n\n<li>El contexto social de los j\u00f3venes.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Matar en un videojuego no es lo mismo que matar en la vida real. 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