{"id":18066,"date":"2024-11-21T05:02:48","date_gmt":"2024-11-21T05:02:48","guid":{"rendered":"https:\/\/expresorgv.online\/home\/?p=18066"},"modified":"2024-11-21T05:02:49","modified_gmt":"2024-11-21T05:02:49","slug":"hannah-un-videojuego-mexicano-de-horror-que-ha-cautivado-a-la-industria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/expresorgv.online\/home\/blog\/2024\/11\/21\/hannah-un-videojuego-mexicano-de-horror-que-ha-cautivado-a-la-industria\/","title":{"rendered":"\u2018Hannah\u2019 un videojuego mexicano de horror que ha cautivado a la industria"},"content":{"rendered":"\n<p>El desarrollo de juegos indies ha marcado un camino importante en el gaming durante los \u00faltimos a\u00f1os y es as\u00ed que estudios como <strong>Spaceboy<\/strong>, representante mexicano, aparecen en el radar de los jugadores, el pasado 29 de octubre se anunci\u00f3 el lanzamiento de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>para <strong>XBOX <\/strong>y <strong>Steam<\/strong>, esta aventura narrativa con toques retro, muy al estilo de los a\u00f1os 80 que nos lleva a tomar control de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>en la b\u00fasqueda de su mu\u00f1eca perdida,<\/p>\n\n\n\n<p>Se trata de un viaje al entendimiento de las heridas de la ni\u00f1ez, en palabras de <strong>Daniel Laget<\/strong> <strong>\u201cBush\u201d<\/strong>, CEO de Spaceboy: \u201cTodos tenemos heridas de nuestra ni\u00f1ez, algunas que no entendemos y creemos que tuvimos una infancia perfecta\u201d, dijo a <em><strong>Cr\u00f3nica Escenario<\/strong><\/em>, a prop\u00f3sito del reciente lanzamiento.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"1500\" src=\"https:\/\/expresorgv.online\/home\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/hannah-video-game-cover-art-tag.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-18067\" style=\"width:550px;height:auto\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>As\u00ed es como <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>lleg\u00f3 a plataformas despu\u00e9s de a\u00f1os de esfuerzo, aprendizaje y desarrollo constante, durante la conferencia de prensa del lanzamiento de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>pudimos escuchar de viva voz los retos que implic\u00f3 este proyecto, el nacimiento del juego como un concepto con intenci\u00f3n de ser un demo pasando por la innovaci\u00f3n en desarrollo de procesos y crecimiento de equipo hasta la culminaci\u00f3n y llegada a plataformas de juego.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00e9sar Legaria<\/strong>, director de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>y creador de la idea original del juego habl\u00f3 sobre este proyecto, desde su presentaci\u00f3n e intenci\u00f3n de creaci\u00f3n de esta historia hasta su culminaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cNuestra intenci\u00f3n como <strong>Spaceboy <\/strong>siempre es conectar con ese ni\u00f1o interior, siempre lo vemos desde un lado bonito o rom\u00e1ntico pero olvidamos que ese ni\u00f1o interior tiene un lado oscuro, todas las personas tenemos recuerdos, algunos buenos, algunos malos y esos recuerdos son lo que definen nuestra personalidad, nuestro actuar, vestir, nuestra forma de relacionarnos\u201d, dijo.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLa intenci\u00f3n con este videojuego era alejarnos de los cortometrajes, si bien no era algo que tuvi\u00e9ramos dominado pero est\u00e1bamos en el camino correcto y quer\u00eda saber lo que era estar del otro lado del juego\u201d, a\u00f1adi\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Una parte importante de la creaci\u00f3n del juego fue contar una historia, siguiendo la l\u00ednea del propio estudio de contar historias gracias a sus cortometrajes , siempre buscando probar l\u00edmites y este juego fue un nuevo reto donde el estudio se percat\u00f3 de muchos l\u00edmites en cuanto procesos que les ense\u00f1\u00f3 nuevas t\u00e9cnicas.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" 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\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Daniel Laget <\/strong>nos habla m\u00e1s a detalle del camino de <strong>Spaceboy<\/strong>: \u201cEl estudio surge en 2015, con varios artistas que busc\u00e1bamos contar historias y transmitir todas esas cosas que de ni\u00f1os so\u00f1abas, como viajar en el espacio, en el tiempo, ser un robot o una bestia, viajar al futuro o al pasado o simplemente cruzar portales de dimensiones\u201d, dijo.<\/p>\n\n\n\n<p>Es as\u00ed como se confirm\u00f3 la llegada de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>para <strong>Steam <\/strong>y <strong>XBOX <\/strong>desde el 31 de octubre de y una salida para 2025 en <strong>PlayStation <\/strong>y <strong>Nintendo Switch <\/strong>lo cu\u00e1l muestra la dedicaci\u00f3n del estudio por traer esta historia a las manos de cualquier jugador que desee explorar la historia de <em><strong>Hannah<\/strong><\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Uno de los temas m\u00e1s interesantes durante la presentaci\u00f3n fue la constante menci\u00f3n de problemas con la c\u00e1mara del juego, un problema que fue mencionado durante el an\u00e1lisis de la demo de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>en estas mismas p\u00e1ginas, en palabras de <strong>Luis Le\u00f3n<\/strong>, dise\u00f1ador de juegos, el problema fue resuelto de manera satisfactoria para todo el equipo de <strong>Spaceboy<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>En exclusiva para <em><strong>Cr\u00f3nica Escenario <\/strong><\/em>se le pregunt\u00f3 al equipo encargado de la creaci\u00f3n del juego sobre esta situaci\u00f3n en espec\u00edfico:<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cSe menciona mucho sobre la situaci\u00f3n de la c\u00e1mara, un elemento que parece dio bastantes problemas y se tiene un historial a lo largo de diversos desarrollos de videojuegos en el cual este tipo de problemas terminan provocando la creaci\u00f3n de nuevos motores gr\u00e1ficos o assets\u201d, explic\u00f3 nuestro reportero.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201c\u00bfSe tiene contemplado por parte de Spaceboy tal vez no la creaci\u00f3n de un motor gr\u00e1fico pero compartir los assets para <strong>Unreal Engine 5 <\/strong>(Motor gr\u00e1fico) donde se desarroll\u00f3 el juego o solo mantenerlo como una an\u00e9cdota de los problemas que di\u00f3 el desarrollo de este proyecto?\u201d, cuestion\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>La respuesta por parte de <strong>Antonio Schwuchow<\/strong>, productor de videojuegos: \u201cRealmente vamos a tomar tu pregunta para valorarlo, no s\u00f3lo la c\u00e1mara, hay muchos sistemas que se han implementado y nos han ayudado bastante bien despu\u00e9s de buscar referencias en otros juegos adaptamos a nuestras necesidades, al menos este sistema si fue algo como relojer\u00eda, espec\u00edfico para este reloj (<em><strong>Hannah<\/strong><\/em>) y adaptarlo para que funcionara pero no solo para la c\u00e1mara, creo que valdr\u00eda mucho la pena hacer eso\u201d, dijo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Paulina Pati\u00f1o<\/strong>, Directora de Producci\u00f3n de Spaceboy, referente a la pregunta de la creaci\u00f3n de assets o un motor gr\u00e1fico: \u201cSobre este tema, es importante mencionar que ninguno de los assets fue descargado, la creaci\u00f3n y desarrollo en <strong>Unreal Engine 5 <\/strong>nos llev\u00f3 a que cada uno de los chicos involucrados en este proyecto tuviera una gran cantidad de assets por persona, para solucionar problemas en espec\u00edfico, podemos buscar la forma de compartir nuestro conocimiento y experiencia mediante \u00e9stos assets\u201d, a\u00f1adi\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, tuvimos la oportunidad de platicar con parte del equipo de programaci\u00f3n de <em><strong>Hannah<\/strong><\/em> acompa\u00f1ados de <strong>C\u00e9sar Legaria <\/strong>donde se le cuestion\u00f3 sobre la optimizaci\u00f3n del juego, durante un primer an\u00e1lisis a la demo de este juego, fue una gran sorpresa percatarse del rendimiento no solo en equipos de \u00faltima generaci\u00f3n, tambi\u00e9n al probarlo en equipos de \u201cgama baja\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Pregunta: \u201cSobre la calidad gr\u00e1fica, fue una sorpresa poder probar la demo de <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>y ver que en aspecto visual no pide nada a los grandes proyectos AAA pero es importante recalcar sobre el trabajo realizado en la optimizaci\u00f3n del mismo, un equipo con una tarjeta gr\u00e1fica Nvidia 1050 (gama de entrada) no sufri\u00f3 problema al ejecutar <em><strong>Hannah <\/strong><\/em>y es perfectamente jugable\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00e9sar Legaria<\/strong>: \u201cFue una situaci\u00f3n interesante, el estudio est\u00e1 muy acostumbrado a la creaci\u00f3n de cortometrajes o comerciales donde no importa la cantidad de pol\u00edgonos utilizados en la creaci\u00f3n de personajes o fondos pero un juego responde de manera muy diferente y tuvimos que entender que menos (pol\u00edgonos) es mejor\u201d, dijo.<\/p>\n\n\n\n<p>Equipo de programaci\u00f3n: \u201cAl momento de darnos cuenta que la creaci\u00f3n de arte estaba siendo igual a un cortometraje tuvimos que hablar sobre el rendimiento, afortunadamente lo pudimos arreglar, nuestro mercado objetivo fue muy importante y tomamos como referencia la serie 900 de Nvidia como lo m\u00ednimo necesario ejecutar el juego, por lo tanto la serie 1000 podr\u00eda ejecutar muy bien el juego, a pesar de que el lanzamiento est\u00e1 siendo para <strong>XBOX SERIES <\/strong>la programaci\u00f3n original estaba pensada para <strong>XBOX ONE <\/strong>siendo requerimientos m\u00ednimos de ejecuci\u00f3n\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed fue como <strong>Spaceboy <\/strong>nos entrega esta historia, un juego que demuestra que los estudios mexicanos tienen ganas de alzar la voz, no solo con historias referentes a la propia cultura mexicana, tambi\u00e9n con historias que universalmente pueden conectar con el jugador, una historia que cuenta con 4 finales diferentes para darle mayor re-jugabilidad y abre la puerta a la constante exploraci\u00f3n y creatividad de cada uno de los jugadores.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El desarrollo de juegos indies ha marcado un camino importante en el gaming durante los \u00faltimos a\u00f1os y es as\u00ed que estudios como Spaceboy, representante mexicano, aparecen en el radar de los jugadores, el pasado 29 de octubre se anunci\u00f3 el lanzamiento de Hannah para XBOX y Steam, esta aventura narrativa con toques retro, muy [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":18034,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[11],"tags":[],"class_list":["post-18066","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-tecnologia"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>\u2018Hannah\u2019 un videojuego mexicano de horror que ha cautivado a la industria 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